テイルズの戦闘について。TOSTOAにおける敵の起き上がり直後のハイパーアーマーや、TOEにおける攻撃中のハイパーアーマー、TOD2のスピリッツブラスターなんかは全部ひっくるめて「ハメを防止するためのシステム」と見なして良いんじゃないかと思います。確かに相手の起き上がりに合わせてダウン攻撃を繰り返したり、寄って集って相手を宙に打ち上げたりできたらそれはもはや戦闘じゃなくてコンボ練習になってしまいますから、途中で抜けられるようなシステムを作るのは妥当な対策と思えます。
 ……思えますが、その抜け方が「完全無敵」ってのがたぶんストレスの原因なんじゃないかとも思うんですよ。無敵状態の間はどんだけプレイヤースキルがあろうとも「完全に逃げきる」以上の行動は取れませんから、最終的には「無敵じゃないときだけ殴り、無敵になられたらすぐ逃げる」というシューティングみたいな動きをさせられることになります。で、いくらプレイヤーが完璧に立ち回ろうとも、テイルズの味方CPUはあんまり頭よくないので、ミスを頻発します。そっちのフォローばかりさせられる羽目になる訳で、作業化ここに極まれり、となる訳です。巧くなればなるほど。
 そういうのを回避するための対策として、たとえば敵のダウン復帰時/コンボ抜け時の行動をランダムなものにするってのが挙げられると思います。受身取るとか転がるとか硬直キャンセルして技を振るとか。そこで深読みしてハイリスクハイリターンに立ちまわるか、距離を置いて仕切り直すという消極策に出るか、という選択の余地が保証されるので、これはなかなかに面白いシステムなんじゃないかと(たぶん2Dテイルズよりは3Dテイルズに向いてます。キャラの位置関係がよりカオスですんで)。現状、テイルズの高難易度がただの敵パラメータ上昇でしかないということもあり、こういうアルゴリズム方面から敵の強さってのを表現してくれたら飽きないんじゃないかなーという。実際、TOAの難易度アンノウンとかイライラ棒でしかないですよねアレ。