原初のRPGから所謂JRPGに至るまでの系譜をプレイ時間の増加という観点から眺めた考察とか有れば読みたいなー、とか。ゲームにおいて(プレイするにあたって必然的に消費してしまう、という事実とは別に)リアル時間を消費させることが重要なのはたぶん前提として置いてもいい事柄だと思うんだけど、そう考えた時、ゲームは如何に長い時間をプレイヤーに消費させられるような仕組みを獲得したか、ということが興味の対象として浮かび上がるのもまた当然の話で。或いは如何に僕らが馴らされてきたか(世代を超えて)、という話。
 こないだのTRPGとか、あれ諸々の操作をすっ飛ばしてシナリオだけ進行させつつ、早足に全体の消費時間を半分くらいに圧縮したら別物になるよねー、という。速度の調整にあたっては作業の強制が有効で、JRPGであればそれは謎解きや戦闘が担うことになり、或いはそこでひとつの転倒が起こっていたとしたら? とかそんな話。