冷血やゴーストといった隠密系Perkについて「クリアリングをしっかりすれば怖くない」とか言ってしまうのは明らかに間違っていて、相手に一方的に義務を背負わせることが出来ればそれは当然強いわけです。殊にターン制ではなくリアルタイムの、それもカオスな状況の頻発する展開の速いゲームにおいては。
 勝負事について考える時には、意識の流れを考えなければいけない。互いに手札を全て曝け出して公開情報の中から最適解を吟味し答え合わせするようなモデルではなく、場に提示される公開情報がまず制限されており、そこにアクセスできるかどうかに属人的な判定が加わり、判断自体に時間制限が設けられる、そういう状況下で僕たちは勝負をしているといったモデルで場を捉えなければならない。